A Life: Brettspiel, in dem Werte mehr zählen als Erfolg
A Life von Skellig Games auf Gamefound: ein Brettspiel über ein ganzes Leben, bei dem nicht der Reichste gewinnt, sondern wer nach seinen Werten gelebt hat. Kampagne läuft bis 25. Juni 2026.
Ein Brettspiel, das ein ganzes Menschenleben in eine gute Stunde Spielzeit packt, und in dem am Ende nicht gewinnt, wer am meisten Geld oder Wissen angehäuft hat: Mit diesem Versprechen ist der deutsche Verlag Skellig Games (Heuchelheim) mit „A Life" auf Gamefound gestartet. Die Kampagne läuft bis zum 25. Juni 2026 und war schon in den ersten Tagen deutlich überfinanziert. Grund genug, sich das Spiel jenseits der Kampagnen-Euphorie genauer anzusehen.
Eckdaten zu „A Life"
- Verlag: Skellig Games (Heuchelheim)
- Plattform: Gamefound, Laufzeit bis 25. Juni 2026
- Spieleranzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: rund 60 Minuten (laut Kampagne; BGG nennt abweichend 45 bis 90)
- Alter: ab 8 Jahren
- Mechaniken: Open Drafting, Multi-Use Cards, Set Collection, End Game Bonuses
- Design: Stefan Freund, Illustration: Roman Kucharski
(Maßgeblich sind die Kampagnen-Werte; abweichende BGG-Angaben sind im Text gespiegelt.)
A Life: Worum es im Spiel geht
In „A Life" begleiten ein bis vier Spielende eine Figur von der Geburt bis ins hohe Alter. Auf diesem Weg entscheiden Sie, welche Erlebnisse Ihre Figur sammelt. Dafür brauchen Sie Ressourcen: Wissen, Erfahrung, Träume und Geld. Mit diesen Ressourcen schalten Sie Erlebnisse frei, und die Erlebnisse wiederum prägen die inneren Werte Ihrer Figur. Der Clou steckt in der Schlusswertung: Welche Ressourcen Ihnen am Lebensende Siegpunkte bringen, hängt von genau diesen inneren Werten ab. Es gewinnt also, frei nach dem Verlag, nicht die reichste, klügste oder erfolgreichste Figur, sondern diejenige, die ihr Leben am besten nach ihren eigenen Werten gelebt hat.
Damit dreht „A Life" eine vertraute Eurogame-Logik um. Üblicherweise steht zu Spielbeginn fest, was Punkte bringt, und Sie optimieren darauf hin. Hier entscheidet sich erst im Spielverlauf, welche Währung am Ende zählt, weil Sie diese Bewertungsregel über Ihre Entscheidungen selbst formen.
Die Mechanik: Set Collection und Open Drafting
Laut den Mechanik-Angaben auf BoardGameGeek kombiniert „A Life" vier Bausteine: offenes Drafting (Open Drafting), Mehrzweckkarten (Multi-Use Cards), Set Collection und Boni in der Endwertung (End Game Bonuses). Konkret am Tisch heißt das vor allem zweierlei: Aus einer offen ausliegenden Auswahl picken Sie reihum Karten heraus (das ist das Open Drafting, im Grunde ein gemeinsamer Auslagestapel, an dem sich alle bedienen), und eine einzelne Karte können Sie auf mehr als eine Weise einsetzen, etwa als Ressource oder als Erlebnis (das sind die Multi-Use Cards, eine Karte mit Doppelnutzen). Im Zusammenspiel ergibt das eine nachvollziehbare Schleife: Ressourcen einsammeln, Erlebnisse auslegen, innere Werte aufbauen und so die eigene Schlusswertung formen. Das Sammeln passender Karten-Sets treibt auch ein weiteres Set-Collection-Spiel aus unserem Archiv an.
An dieser Stelle eine ehrliche Einordnung: Die Kampagnenseite beschreibt diesen Kern in Worten, legt aber die konkrete Zugstruktur, also was genau Sie in einem einzelnen Zug an Aktionen zur Auswahl haben, in Textform bisher nicht offen. Wer die exakte Aktionsökonomie wissen will, wird sie aus Kampagnentext und Regelwerk-Vorschau ableiten müssen. Wir benennen das hier bewusst, statt eine Zugfolge zu erfinden.
Das wirkt sich direkt auf eine Frage aus, die am Spieltisch zählt: Wie viel reden die Spielenden miteinander, wie viel spielt jede für sich? Ein offenes Drafting aus einer gemeinsamen Auslage legt zumindest eine indirekte Interaktion nahe. Sie sehen, was die anderen nehmen, und eine Karte, die jemand zieht, ist für den Rest der Runde weg. Ob daraus echter Druck am Tisch entsteht, etwa direkter Konflikt um Schlüsselkarten, oder ob „A Life" eher ein Nebeneinander mit gelegentlichem Zugriff aufs gleiche Material bleibt (das, was Vielspielende „Multiplayer-Solitär" nennen), lässt sich aus der Kampagne nicht beantworten. Genauso wenig sagt sie etwas über die Wartezeit zwischen den Zügen aus: Ohne offengelegte Zugstruktur ist nicht absehbar, wie viel Downtime entsteht, wenn andere am Zug sind. Beide Punkte bleiben offen, bis die fertige Regel vorliegt.
Wie zugänglich das Spiel am Ende wirklich ist, lässt sich derzeit nur vorläufig einschätzen. Die bekannten Bausteine (Drafting, Mehrzweckkarten, Set Collection) gehören zum eingängigen Eurogame-Repertoire, und der Verlag gibt das Spiel ab acht Jahren frei. Das deutet auf ein überschaubares, familientaugliches Gewicht hin. Verifizieren lässt sich diese Einschätzung aber noch nicht, weil eben die Aktionsökonomie nicht offenliegt. Wir führen die Zugänglichkeit deshalb als begründete Vermutung, nicht als belegte Tatsache.
Designer und Ausstattung
Den Autor nennt die Gamefound-Seite selbst nicht prominent, auf BoardGameGeek ist „A Life" jedoch klar zugeordnet: Verantwortlich für das Design ist Stefan Freund, die Illustrationen stammen von Roman Kucharski. Skellig Games verantwortet die deutschsprachige Ausgabe; der Verlag tritt seit Jahren mit familienfreundlichen Themen und einer Mischung aus leichten und anspruchsvolleren Titeln auf, zuletzt etwa mit seiner Kickstarter-Kampagne zu Prestige. Weitere Titel von Skellig Games sammeln wir im Verlags-Tag.
Für die Leserfrage, ob man „A Life" wegen des Teams, des Themas oder eines Wertungskniffs auf dem Schirm haben sollte, lohnt ein Blick auf den Designer. Stefan Freund hat zwar ein eigenes Designer-Profil auf BoardGameGeek, ein breites, wiedererkennbares Werk ist dort öffentlich aber nicht dokumentiert. Der prominenteste bislang sichtbare Titel ist das Stichkartenspiel „Mission: Wild Life" (EMF, 2025), also ein deutlich leichteres Format als ein kartengetriebenes Eurogame über ein ganzes Leben. Eine erkennbare Designerlinie mit vergleichbaren Titeln, an der man „A Life" messen könnte, ist nicht auffindbar. Anders gesagt: Wer hier mitfiebert, tut das wegen des Konzepts und des Themas, nicht wegen eines etablierten Autorennamens. Stefan Freund ist in diesem Genre bisher kaum öffentlich in Erscheinung getreten und bleibt damit die unbekannte Variable im Projekt.
Spielerzahl und Solo-Modus
Gamefound gibt „A Life" mit ein bis vier Personen an, ein Solo-Modus ist also vorgesehen. Wie dieser Solo-Modus funktioniert, etwa ob gegen einen automatisierten Gegner oder als reine Punktejagd gegen eine Zielmarke, geht aus der Kampagne bislang nicht hervor. Auch das benennen wir als offene Stelle, statt eine Mechanik zu unterstellen.
Ein Hinweis zur Datenlage: BoardGameGeek führt „A Life" abweichend mit zwei bis vier Spielenden und einer Spielzeit von 45 bis 90 Minuten. Maßgeblich für diese Vorstellung sind die Angaben der laufenden Kampagne (ein bis vier Personen, rund 60 Minuten); die BGG-Werte dürften ein vorläufiger Eintrag sein.
Was die Spielzeit praktisch bedeutet, sollten Sie mit einer realistischen Erwartung lesen: Die Kampagne nennt rund 60 Minuten, also eine gemütliche Stunde. Erfahrungsgemäß ist das eher die Marke für eine eingespielte Runde. Mit jüngeren Mitspielenden und in den ersten Partien, wenn die Wertungslogik noch neu ist und mehr erklärt und überlegt wird, dürfte sich die Partie eher zum oberen Ende bewegen, näher an die 90 Minuten, die BGG angibt. Wer „A Life" am Familientisch plant, kalkuliert für den Einstieg also besser einen langen Abend als eine knappe Stunde ein. Das ist eine Erwartungseinordnung, keine gemessene Angabe.
Stretch Goals: fast alles fließt ins Spielmaterial
Die freigeschalteten Zusatzziele zeigen ein klares Muster, und es lohnt sich, zwei Arten zu unterscheiden.
Mechanische Inhalte (erweitern das Spiel):
- 2 zusätzliche private Zielkarten (bei 17.500 Euro, freigeschaltet)
- 2 zusätzliche Spielerfähigkeits-Karten (20.000 Euro, freigeschaltet)
- 2 neue öffentliche Ziele (22.500 Euro, freigeschaltet)
- 2 zusätzliche Baby-Karten (25.000 Euro, freigeschaltet)
- weitere Ziel- und Fähigkeitskarten als noch nicht erreichte Stufen (ab 27.500 Euro)
Komponenten-Upgrades und Boni (verändern nur das Material):
- Box-Veredelung mit Heißfolienprägung (15.000 Euro, freigeschaltet)
Auffällig ist, dass die allermeisten Zusatzziele zusätzliche Karten und damit echten Spielinhalt liefern, nicht bloß glänzendere Komponenten. Was das wert ist, sollte man nüchtern einordnen: Mehr Ziel-, Fähigkeits- und Baby-Karten bedeuten zunächst mehr Varianz, also mehr Abwechslung von Partie zu Partie. Ob daraus auch echte Spieltiefe wird, ob die zusätzlichen Karten also wirklich tiefere Entscheidungen ermöglichen und nicht nur die Auswahl verbreitern, muss die fertige Regel zeigen. Mehr Inhalt ist erst einmal mehr Inhalt, kein Beleg für mehr Substanz.
Die Pledge-Stufen
Bei den Unterstützungs-Stufen sollten Sie eines im Blick behalten: Die Unterschiede sind nach allem, was die Kampagne offenlegt, materieller Natur, kein Stufenangebot verändert das eigentliche Spielgeschehen.
- A Life Standard (45 Euro, regulär 60): die Standardausgabe des Spiels.
- A Life Deluxe (69 Euro, regulär 100, Gamefound-exklusiv): Deluxe-Komponenten, laut Verlag nicht nachgedruckt.
- A Life Premium (139 Euro): eine nochmals höherwertige Ausstattung.
- A Life All-In (199 Euro): alle Komponenten-Upgrades zum Spiel gebündelt.
- Skellig Games All-In (399 Euro): das Komplettpaket inklusive weiterer Spiele des Verlags, also weit über „A Life" hinaus.
Was die Stufen Premium und All-In im Detail an Material enthalten, schlüsselt die Kampagne in Textform nur grob auf. Wer gezielt einzelne Aufwertungen sucht (etwa Metallmünzen, Acryl-Marker oder einen Holzinsert), findet diese zusätzlich als einzeln wählbare Add-ons.
Finanzierungsstand und Einordnung
Stand 4. Juni 2026 steht „A Life" bei rund 270 Prozent der Zielsumme: etwa 27.000 Euro von angepeilten 10.000 Euro, getragen von rund 246 Unterstützenden, und das in den ersten Kampagnentagen. Das ist ein starker Start.
Zur Einordnung gehört aber auch: Ein niedriges Finanzierungsziel von 10.000 Euro ist schnell übertroffen, und eine hohe Prozentzahl sagt mehr über die gesetzte Messlatte als über die Qualität des Spiels. Das Momentum ist ein Signal, kein Gütesiegel. Wie schnell ein niedriges Ziel fällt, zeigt sich derzeit auch an einer anderen laufenden Gamefound-Kampagne. Interessant für den deutschsprachigen Markt ist „A Life" aus anderen Gründen: ein deutscher Verlag, eine deutschsprachige Ausgabe von Anfang an und ein Thema, das sich wohltuend vom üblichen Aufbau- und Eroberungskanon abhebt. Dass das Spiel zugänglich und ab acht Jahren familientauglich wirkt, ist nach den bekannten Bausteinen und der Verlags-Altersfreigabe eine plausible Einschätzung, aber eben noch keine an der fertigen Regel überprüfte Tatsache. Ob das ungewöhnliche Wertungsprinzip am Tisch trägt, wird sich erst an der fertigen Regel und in Partien zeigen. Die Idee dahinter ist es allemal wert, beobachtet zu werden.
Die Kampagne läuft noch bis zum 25. Juni 2026 auf Gamefound.